ปรับปรุง : 2564-11-18 (มาร์คดาวน์) |
ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์Human-Computer InteractionThaiall.com/hci 3 (3-0-6)ปรับปรุง 6 สิงหาคม 2563 |
โฮมเพจที่เกี่ยวข้อง1. Extension enable : Markdown Viewer 2. Address Bar : Click เลือก Extension : Markdown Viewer 3. Click : ADVANCED OPTIONS 4. Click : ALLOW ACCESS TO FILE:// URLS 5. Enable : Allow access to file URLs 6. Chrome : file:///E:/hci_all.md |
คำอธิบายรายวิชาพฤติกรรมมนุษย์ กระบวนวิธีการบันทึกและแปลพฤติกรรมมนุษย์ การวิเคราะห์ การทำงาน เทคนิคการสังเกต การออกแบบสอบถาม เทคนิคการวิเคราะห์และการโมเดลงาน วิธีแสดงส่วนปฏิสัมพันธ์และเครื่องมือสร้างต้นแบบ ขั้นตอนการเรียนรู้ การศึกษาการใช้งานและการวิเคราะห์โพรโทคอลการใช้คำ ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ แนวทางการทดลองทำจริง การเรียนรู้ของมนุษย์ การทำนายและการเลียนแบบปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับมนุษย์และกรณีศึกษา |
เอกสารประกอบการสอน ของ ดร.ปัทมา เจริญพร
|
เอกสารประกอบการสอน ของ ผศ.ดร.สุรีรัตน์ อินทร์หม้อ
|
หนังสือของ ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ
|
เอกสาร Manual ภาษา PHP
|
หน่วยที่ 1 ภาพรวมของปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์การทำงานของมนุษย์กับคอมพิวเตอร์การรับข้อมูล และแสดงผลของมนุษย์ และคอมพิวเตอร์การผสมผสานสหวิทยาการ |
วัตถุประสงค์การเรียน
|
สิ่งที่คาดหวังสามารถเลือกมีปฏิสัมพันธ์กับคอมพิวเตอร์ได้อย่างเหมาะสม |
การทำงานของมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ [1]
|
ท่านั่งใช้คอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะ![การทำงานกับคอมพิวเตอร์เป็นเวลานานในท่าทางที่ไม่เหมาะสม อาจทำให้เกิดการเจ็บป่วยได้](http://www.thaiall.com/shorttk/posture_tk.jpg
|
ท่าทางในการใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ |
Human-computer interaction : HCI
|
พฤติกรรมมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ ในร้านกาแฟ |
คอมพิวเตอร์ สื่อสังคม และมนุษย์ |
Gets Half A Million VR Views A Day stat |
มนุษย์เกี่ยวข้องกับความเป็นมาของคอมพิวเตอร์
|
Edsger Wybe Dijkstra เสียชีวิต 6 ส.ค. 2002 (อายุ 72 ปี) |
ความเป็นมาของคอมพิวเตอร์
|
คอมพิวเตอร์เครื่องแรกของโลก ใช้คำนวณหาทิศทางและระยะทางในการส่งขีปนาวุธ |
เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีบทบาทสำคัญ
|
ตู้เอทีเอ็ม กับมิจฉาชีพ |
เครื่องช่วยงานส่วนบุคคลแบบดิจิทัล (PDA) |
การรับข้อมูล และแสดงผลของมนุษย์ และคอมพิวเตอร์ [2]
|
การรับข้อมูล และแสดงผลของมนุษย์
|
ตา หู จมูก ลิ้น สัมผัส |
Human , Hardware , Software |
การผสมผสานสหวิทยาการ [3]
|
Google map มีบริการให้นักพัฒนาประยุกต์ใช้ระบบได้ |
ผสมผสานสหวิทยาการ
|
โทรศัพท์มือถือ มีชิ้นส่วน 1500-2000 ชิ้น
|
โทรศัพท์มือถือ 1 เครื่อง มีสิทธิบัตรที่เกี่ยวข้องหลายพันฉบับ |
HCI Topics (Lapin, Kristina 2013)
|
มนุษย์ คอมพิวเตอร์ ออกแบบ บริบทของการใช้ |
องค์ประกอบการออกแบบปฏิสัมพันธ์
|
องค์ประกอบการออกแบบปฏิสัมพันธ์ (Interaction Design) |
องค์ประกอบการออกแบบปฏิสัมพันธ์ (Interaction Design)
|
องค์ประกอบการออกแบบปฏิสัมพันธ์ (Interaction Design)
|
องค์ประกอบการออกแบบปฏิสัมพันธ์ (Interaction Design)
|
ภาษาคอมพิวเตอร์<body> <b>Hello World</b> <a href="http://www.thaiall.com/hci">HCI</a> </body> |
หน่วยที่ 2 การนำเข้าและนำออกของมนุษย์พฤติกรรมมนุษย์มนุษย์กับข้อจำกัดต่าง ๆการแก้ปัญหา |
วัตถุประสงค์การเรียน
|
สิ่งที่คาดหวังสามารถเลือกวิธีแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสม |
พฤติกรรมมนุษย์ [1]พฤติกรรม (Behavior) คือ ทุกสิ่งที่บุคคลแสดงออก และถูกสังเกตได้โดยตรง หรืออยู่ในกระบวนการทางจิตใจ เช่น ความคิด ความรู้สึก และแรงขับ ซึ่งเป็นประสบการณ์ของแต่ละบุคคลที่ไม่สามารถสังเกตได้โดยตรง |
ความเป็นมาของมนุษย์ความเป็นมาของมนุษย์ พบว่า มนุษย์เป็นสิ่งมีชีวิตที่มีพัฒนาการภายหลังจากการกำเนิดของโลก มากว่า 4600 ล้านปี แต่สิ่งมีชีวิตถือกำเนิดได้ประมาณ 3600 ล้านปี แล้วมนุษย์ยุคใหม่สืบสายพันธุ์มาจากบรรพบุรุษกลุ่มเล็กในแอฟริกาเพียง 2,000 คน เมื่อ 70,000 ปีก่อน แล้วกระจายจนมีประชากรทั่วโลกมากถึง 7,000 ล้านคน ในปัจจุบัน |
ประเภทของพฤติกรรมประเภทของพฤติกรรม ใช้เกณฑ์จำแนก 5 เกณฑ์ (กุญชรี ค้าขายและคณะ,2545 อ้างอิงใน อ.ภาณุวัฒน์ ศิวะสกุลราช)
|
ประเภทของพฤติกรรม
|
องค์ประกอบของพฤติกรรม
|
ทฤษฎีแรงจูงใจ Motivation Theory
|
ทฤษฎีแรงจูงใจ Motivation Theory
|
ทฤษฎีแรงจูงใจ Motivation Theory
|
กลุ่มจิตวิทยาเพื่อความเข้าใจเกี่ยวกับพฤติกรรมมนุษย์ (1/4)
|
กลุ่มจิตวิทยาเพื่อความเข้าใจเกี่ยวกับพฤติกรรมมนุษย์ (2/4)
|
กลุ่มจิตวิทยาเพื่อความเข้าใจเกี่ยวกับพฤติกรรมมนุษย์ (3/4)
|
กลุ่มจิตวิทยาเพื่อความเข้าใจเกี่ยวกับพฤติกรรมมนุษย์ (4/4)
|
วิธีการศึกษาพฤติกรรมของมนุษย์
|
กฎของฟิตส์ (Fitts' Law)กฎของฟิตส์ (Fitts' Law) (Mackenzie,1991) เป็นแนวคิดหรือโมเดลที่ใช้ในการคำนวณพฤติกรรมของมนุษย์ เกี่ยวข้องกับรูปแบบของงานแตะ (Tap) เป็นการอธิบายความสัมพันธ์ระหว่างเวลาที่ใช้ในการเคลื่อนที่ (MT) กับระยะทางและขนาดของเป้าหมาย [wiki]
|
กฎของฟิตส์ (Fitts' Law) |
ความแตกต่างของมนุษย์ในแต่ละรุ่น blog
|
พฤติกรรมมนุษย์ที่แตกต่างกันไปตามรุ่น |
มนุษย์กับข้อจำกัดต่าง ๆ [2]
|
ลำดับขั้นความต้องการของมาสโลว์ (Maslow's hierarchy of needs)
|
ความต้องการด้านต่าง ๆ นำไปสู่พฤติกรรมต่าง ๆ |
การแก้ปัญหา [3]กระบวนการค้นหาทางแก้ปัญหาสำหรับเรื่องที่ไม่คุ้นชินมาก่อน มีหลายทฤษฎี
|
แก้ปัญหาไม่สำเร็จ เรียกว่า บันไดสู่ความสำเร็จ |
วิธีการทางวิทยาศาสตร์ในการแสวงหาความรู้ มี 5 ขั้นตอน
|
วิธีแก้ปัญหาในทฤษฎีเกสตัลต์ (Gestalt theory)เป็นของกลุ่มนักจิตวิทยาชาวเยอรมัน Wertheimer, Koher, Koffka, Lewin (1912) การแก้ปัญหาเป็นการสร้างการตอบสนองใหม่ของสิ่งที่รู้มาก่อน ซึ่ง theory นี้มีวิธีแก้ปัญหา 2 แบบ
|
หน่วยที่ 3 คอมพิวเตอร์ระบบคอมพิวเตอร์ประวัติความเป็นมาเครื่องคอมพิวเตอร์ในแต่ละยุค |
วัตถุประสงค์การเรียน
|
สิ่งที่คาดหวังสามารถเลือกใช้ระบบคอมพิวเตอร์ที่เหมาะสมกับลักษณะงานของตน |
ระบบคอมพิวเตอร์ [1]ระบบคอมพิวเตอร์ถูกพัฒนา เริ่มจากการใช้ระบบเลขฐานสอง (Binary Number) เป็นข้อมูล และใช้พีชคณิต (Algebra) ในการประมวลผล |
พีชคณิตบูลีน |
วิวัฒนาการก่อนมาเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์
|
ประเภทของเครื่องคอมพิวเตอร์เกณฑ์จำแนก : ตามลักษณะการใช้งาน
|
เกณฑ์จำแนก : ตามขนาดและความสามารถ
|
คอมพิวเตอร์ยุคใหม่Microcomputer + Handheld Computer
|
Ultrabook
|
Netbook
|
Wearable Computer |
ระบบคอมพิวเตอร์ประกอบด้วย
|
มนุษย์และคอมพิวเตอร์
|
ระบบคอมพิวเตอร์ |
ประวัติความเป็นมา [2]คอมพิวเตอร์ในยุคแรก คือ เครื่องจักรกลหรือสิ่งประดิษฐ์ที่ช่วยในการคำนวณ ถูกคิดค้นตั้งแต่ยังไม่เป็นวงจรอิเล็กทรอนิกส์ แต่พัฒนาเรื่อยมาจนเป็นอุปกรณ์ขนาดเล็กด้วยนาโนเทคโนโลยีแบบในปัจจุบัน ประวัติการนับเริ่มจากราว 35000 ปีก่อน ที่มนุษย์เริ่มรู้จักการใช้นิ้วมือ และนิ้วเท่าเพื่อช่วยในการคำนวณ และเริ่มใช้ลูกหิน ใช้เชื่อกร้อยลูกหินคล้ายลูกคิด ใช้กระดูกแขนลิงบาบูน (Baboon Fibula) มาใช้ทำเครืองหมายเพื่อการคำนวณในทวีปต่าง ๆ ที่ถือเป็นอุปกรณ์คำนวณโบราญที่เก่าแก่ |
เครื่องคอมพิวเตอร์ในแต่ละยุค
|
Analytical Engineแบบร่างของเครื่อง Analytical Engine มีส่วนประกอบดังนี้
แนวคิดของเครื่องนี้เป็นเสมือนต้นแบบของเครื่องคอมพิวเตอร์ในยุคปัจจุบัน ดังนั้น ชาร์ลส แบบเบจ จึงได้รับสมญานามว่าเป็น บิดาแห่งคอมพิวเตอร์ |
Colossusอลัน ทัวริ่ง (Alan Turing) ได้ร่วมกับทีมงานกลุ่มหนึ่งประกอบด้วย ทอมมี่ ฟลาวเวอร์ (Tommy Flowers) และ เอ็ม เอช เอ นิวแมน (M.H.A. Newman) คิดค้นเครื่องจักรคำนวณ เพื่อถอดรหัสลับของฝ่ายทหารเยอรมัน ที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารในสงครามโลกครั้งที่สอง |
บิดาแห่งวิทยาการคอมพิวเตอร์ |
Mark I ถูกพัฒนาตามแนวคิดของ Babbageศาสตราจารย์โฮวาร์ด ไอเคน (Howard Aiken) ได้สร้างเครื่องจักรกลระบบอิเล็กทรอนิกส์ขึ้นตามหลักการของแบบเบจได้เป็นผลสำเร็จ และเรียกเครื่องนี้ว่า Mark I (หรือ IBM Automatic Sequence Controlled Calculator) |
ENIACเครื่อง ENIAC (Electronics Numerical Integrator and Computer) โดย ดร. จอห์น ดับบลิว มอชลี่ (John W. Mauchly) และจอห์น เพรสเปอร์ เอ็คเคิร์ท (John Presper Eckert) ได้ออกแบบสร้างคอมพิวเตอร์เพื่อคำนวณวิถีกระสุนของปืนใหญ่ มีชื่อว่าเครื่อง ENIAC (Electronics Numerical Integrator And Computer) อาศัยหลอดสุญญากาศมากถึง 18,000 หลอด คอมพิวเตอร์เครื่องแรกของโลก คือ เครื่อง ENIAC (Electronics Numerical Integrator and Computer) พัฒนาโดย ดร.จอห์น ดับลิว มอชลีย์ และ เจ เพรสเพอร์ เอคเกิรต ในราวปี ค.ศ.1946 โดยใช้ทุนของกองทัพสหรัฐอเมริกา เพื่อสร้างระบบคำนวณวิถีกระสุนปืนใหญ่ในกองทัพ มีหน้าที่คำนวณทางอิเล็กทรอนิกส์เป็นสำคัญ ใช้พื้นที่วางถึง 15,000 ตารางฟุต มีน้ำหนักถึง 30 ตัน กินไฟถึง 140 กิโลวัตต์ |
UNIVAC
|
UNIVAC on CBS |
เครื่องคอมพิวเตอร์ในแต่ละยุค [3]
|
ยุคของคอมพิวเตอร์
|
อุปกรณ์ที่ใช้ในเครื่องคอมพิวเตอร์
|
กฎของมัวร์ (Moore’s Law)ปีพ.ศ. 2508 กอร์ดอน มัวร์ (Gordon Moore) เป็นผู้ร่วมก่อตั้งบริษัทอินเทล ได้ทำนาย และเสนอกฎที่ใช้อธิบายถึงจำนวนทรานซิสเตอร์บนแผงวงจรรวม หรือความเร็วของซีพียู ว่าจะเร็วขึ้นเป็นทวีคูณ เขาทำนายว่าคอมพิวเตอร์จะเพิ่มความเร็วเป็น 2 เท่าทุก 18 เดือน เช่น ซีพียูในปี 1987 มีความเร็ว 1.5 MHz เมื่อถึงปี 2002 ความเร็วเพิ่มเป็น 1.5 กิกะไบต์ ในด้านหน่วยความจำนั้น ทำนายว่าเพิ่มความจุเป็น 2 เท่าทุก 12 เดือน เช่น ฮาร์ดดิสก์ในปี 1991 มีความจุ 20 เมกกะไบต์ เมื่อถึงปี 2002 มีความจุ 30 กิกะไบต์ |
เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีระบบระบายความร้อน |
องค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์
|
หน่วยที่ 4 องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์อุปกรณ์นำเข้าอุปกรณ์ประมวลผลอุปกรณ์แสดงผล |
วัตถุประสงค์การเรียน
|
สิ่งที่คาดหวังสามารถเลือกใช้อุปกรณ์นำเข้า และแสดงผลได้อย่างเหมาะสม |
อุปกรณ์นำเข้า [1]
|
อุปกรณ์ประมวลผล [2]
|
อุปกรณ์แสดงผล [3]
|
หน่วยที่ 5 อุปกรณ์ต่อพ่วงอุปกรณ์ต่อพ่วงเครือข่ายอุปกรณ์เสมือนจริง |
วัตถุประสงค์การเรียน
|
สิ่งที่คาดหวังสามารถเลือกใช้อุปกรณ์ได้อย่างเหมาะสม |
อุปกรณ์ต่อพ่วง [1]
|
แป้นพิมพ์ หรือ คีย์บอร์ด (Keyboard)อุปกรณ์นำข้อมูลเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ แบบมีปุ่มกดหลายปุ่ม แต่ละปุ่มมีตัวอักษรประจำปุ่มชัดเจน ซึ่งออกแบบไว้หลายประเภท ดังนี้
|
เมาส์ (Mouse)
|
ประวัติเมาส์
|
เครือข่าย [2]
|
อุปกรณ์เสมือนจริง [3]
|
หน่วยที่ 6 โมเดลของปฏิสัมพันธ์โมเดลของปฏิสัมพันธ์ความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องกลการโต้ตอบระหว่างอุปกรณ์และผู้ใช้องค์ประกอบของอินเตอร์เฟสแบบวิมป์ |
วัตถุประสงค์การเรียน
|
สิ่งที่คาดหวังสามารถเลือกโต้ตอบกับอุปกรณ์ได้อย่างเหมาะสม |
โมเดลของปฏิสัมพันธ์ [1]โมเดลของโดนอลนอร์แมน (Donald Norman’s model)
|
โมเดลไอโบวและบีล (Abowd & Beale’s model)
|
วิธีการมีปฏิสัมพันธ์ (Interaction) ของมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ ซึ่งได้จาก
|
โมเดลปฏิสัมพันธ์ ของโดนอลนอร์แมน
|
โมเดลปฏิสัมพันธ์ ของไอโบวและบีล
|
โมเดลกระบวนการประมวลผลข้อมูลของมนุษย์เกี่ยวข้องกับการรับสื่อและการจดจำของมนุษย์เกี่ยวกับ HCI ว่าแบ่งออกได้ 3 ระบบย่อย
|
รูปแบบของปฏิสัมพันธ์ (Interaction styles)
|
ความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องกล [2]การศึกษาเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องกล
|
สี สัมพันธ์กับ ความรู้สึก ของมนุษย์ส่วนใหญ่
|
ขอบเขตของปัญญาประดิษฐ์
|
การโต้ตอบระหว่างอุปกรณ์และผู้ใช้ [3]เป้าหมายพื้นฐานของปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ คือ การปรับปรุงการสื่อสารระหว่างผู้ใช้ และคอมพิวเตอร์โดยการทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ใช้งานและเหมาะสมกับการตอบสนองความต้องการของผู้ใช้
|
องค์ประกอบของอินเตอร์เฟสแบบวิมป์ (Wimp interface) [4]
|
ประเภทของเมนู (Menu types)
|
หน่วยที่ 7 การโต้ตอบระหว่างอุปกรณ์และผู้ใช้การปฏิสัมพันธ์ระหว่างอุปกรณ์และผู้ใช้ประสบการณ์การเข้าไปเกี่ยวข้องปัจจัยหลักการออกแบบให้สำเร็จ |
วัตถุประสงค์การเรียน
|
สิ่งที่คาดหวังสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับอุปกรณ์ได้อย่างเหมาะสม |
การปฏิสัมพันธ์ระหว่างอุปกรณ์และผู้ใช้ [1]
|
ประสบการณ์การเข้าไปเกี่ยวข้อง [2]
|
UX (User Experience)
|
ประสบการณ์ของผู้ใช้ (User Experience : UX)ISO 9241-210 ได้กำหนดความหมายของ UX ว่า "การรับรู้และการตอบสนองของบุคคลที่เกิดจากใช้งานหรือการคาดหวังผลการทำงานของระบบหรือบริการ" มีปัจจัยที่ส่งผลต่อการสร้างประสบการณ์ของผู้ใช้ ได้แก่
|
User Experience Factors
|
User Experience Designเกี่ยวข้องกับการใช้ข้อมูลจากงานวิจัย
|
ข้อพึงระวัง 7 ข้อที่ UX Designer ไม่ควรกระทำ
|
UI (User Interface)
|
หลักการใน Information Architecture (IA)
|
หลักการใน Information Architecture (IA) |
Card sorting และ Tree Testing
|
Card sorting และ Tree Testing |
มุมมอง (perspect.it/design-thinking/) |
ปัจจัยหลักการออกแบบให้สำเร็จ [3]
|
หน่วยที่ 8 กระบวนทัศน์กระบวนทัศน์ของปฏิสัมพันธ์วิวัฒนาการของอินเทอร์เน็ตอินเทอร์เน็ต |
วัตถุประสงค์การเรียน
|
สิ่งที่คาดหวังสามารถใช้ประโยชน์จากอินเทอร์เน็ตได้อย่างเหมาะสม |
กระบวนทัศน์ของปฏิสัมพันธ์ [1]
|
การเปลี่ยนแปลงแบบก้าวกระโดดของกระบวนทัศน์ (Paradigms shift)
|
วิวัฒนาการของอินเทอร์เน็ต [2]
|
วิวัฒนาการของอินเทอร์เน็ต (2/4)
|
วิวัฒนาการของอินเทอร์เน็ต (3/4)
|
วิวัฒนาการของอินเทอร์เน็ต (4/4)ในความเป็นจริงไม่มีใครเป็นเจ้าของอินเทอร์เน็ต และไม่มีใครมีสิทธิขาดแต่เพียงผู้เดียว ในการกำหนดมาตรฐานใหม่ ผู้ติดสิน ผู้เสนอ ผู้ทดสอบ ผู้กำหนดมาตรฐานก็คือผู้ใช้ที่กระจายอยู่ทั่วทุกมุมโลก ก่อนประกาศเป็นมาตรฐานต้องมีการทดลองใช้มาตรฐานเหล่านั้นก่อน ส่วนมาตรฐานเดิมที่เป็นพื้นฐานของระบบ เช่น TCP/IP หรือ Domain Name ก็จะยึดตามนั้นต่อไป เพราะอินเทอร์เน็ตเป็นระบบกระจายฐานข้อมูล การจะเปลี่ยนแปลงข้อมูลพื้นฐานอาจต้องใช้เวลา |
อินเทอร์เน็ต [3]
|
สื่อสังคม
|
สื่อสังคม (2/3)
|
สื่อสังคม (3/3)
|
กระทรวงวัฒนธรรมกับภาพปกสงกรานต์ พบในเว็บไซต์
|
วัฒนธรรมที่ต่างกันของแต่ละชาติ มีช่องว่างลดลง
|
การแสดงความเห็นของนักวิชาการ ที่เกิดผลกระทบในวงกว้าง |
หน่วยที่ 9 พื้นฐานการออกแบบปฏิสัมพันธ์การออกแบบปฏิสัมพันธ์ขั้นตอนการออกแบบอินโฟกราฟิกส์ |
วัตถุประสงค์การเรียน
|
สิ่งที่คาดหวังสามารถออกแบบอินโฟกราฟิกส์ได้ |
การออกแบบปฏิสัมพันธ์ [1]
|
กฎทองของการออกแบบ
|
ผู้เชี่ยวชาญด้าน HCI ในการออกแบบการทดลอง
|
ขั้นตอนการออกแบบ [2]
|
กระบวนการการออกแบบปฏิสัมพันธ์
|
สิ่งที่ต้องคำนึงในการบรรลุเป้าหมายการออกแบบ
|
การออกแบบแบบมุ่งเน้นที่ผู้ใช้ (User focus)
|
7 กฎการออกแบบ UI Design ให้สวยงาม สำหรับ Non-Designer
|
NBSP (Non Breaking Space)
|
NBSP หรือรหัส ASCII ตัวที่ 160 หรือ A0 ฐาน 16 |
ระดับความลึกของสีบนภาพ ระดับ 4 จาก 9 |
ลดคุณภาพขณะจัดเก็บภาพเหลือ 35% จาก 100% หรือใช้บริการออนไลน์ |
อินโฟกราฟิกส์ [3]
|
ตัวอย่าง เพื่อน 12 แบบในชั้นเรียน + ของผมอีก 3 แบบ |
ขั้นตอนการออกแบบอินโฟกราฟฟิกส์ (Design of infographic)
|
เครื่องมือและซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างอินโฟกราฟฟิกส์ (Infographic tools)
|
สี สัมพันธ์ กับความรู้สึกของมนุษย์ส่วนใหญ่
|
หน่วยที่ 10 การออกแบบหน้าจอและโครงร่างโครงร่างเครื่องมือสำหรับสร้างโครงร่างการทำซ้ำและการสร้างแบบจำลอง |
วัตถุประสงค์การเรียน
|
สิ่งที่คาดหวังสามารถออกแบบโครงร่างได้ |
โครงร่าง [1]การออกแบบหน้าจอและโครงร่างมีหลักพื้นฐาน
|
เครื่องมือสำหรับสร้างโครงร่าง [2]
|
การทำซ้ำและการสร้างแบบจำลอง [3]การสร้างแบบจำลอง คือ การจัดสร้างระบบทดลองหรือระบบต้นแบบก่อนการพัฒนาระบบทั้งหมด ขึ้นมาแล้วให้ผู้ใช้ทำการทดสอบหาข้อบกพร่องและประเมินค่าของระบบ นำไปปรับปรุง และทดสอบ ประเมินใหม่วนซ้ำไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะเป็นที่ยอมรับของผู้ใช้จึงนำไปปรับเปลี่ยนเป็นระบบจริง วิธีนี้ทำให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในการพัฒนาระบบ เหมาะสมกับสิ่งแวดล้อมที่ไม่สามารถกำหนดความต้องการที่ชัดเจนแน่นอนได้ แม้ว่าจะไม่รวมคุณสมบัติของงานประยุกต์ไว้ทั้งหมด เพราะยังเป็นระบบที่ยังไม่ได้รับการทดสอบอย่างสมบูรณ์ ไม่มีข้อมูลจำนวนมากและครบถ้วนเต็มระบบ จึงอาจมีข้อบกพร่องได้ แต่ก็สร้างได้อย่างรวดเร็ว และประหยัด |
หน่วยที่ 11 กระบวนการซอฟต์แวร์วงจรการพัฒนาระบบซอฟต์แวร์การประเมินเทคนิคการวิเคราะห์งานการออกแบบสอบถาม |
วัตถุประสงค์การเรียน
|
สิ่งที่คาดหวังสามารถประเมินซอฟต์แวร์ได้ |
วงจรการพัฒนาระบบซอฟต์แวร์ [1]The software life cycle
การนำร่องการออกแบบ (Navigation design)
|
ขั้นตอนการออกแบบ (The process of design)
|
ซอฟท์แวร์ (Software)ซอฟท์แวร์ (Software) หมายถึง ชุดคำสั่งหรือโปรแกรมที่ใช้สั่งงานให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงาน ซึ่งซอฟต์แวร์ประกอบด้วยคำสั่งที่สั่งงานเครื่องคอมพิวเตอร์ที่กำหนดลำดับก่อนหลังชัดเจน โดยการนำคำสั่งเหล่านั้นมาเรียงต่อกันถูกเรียกว่าโปรแกรมคอมพิวเตอร์ |
โมเดลน้ำตก (Waterfall model)
|
การประเมิน [2]
|
เทคนิคการวิเคราะห์งาน [3]Task analysis
|
การแสดงแบบซอฟต์แวร์
|
IPO Diagram ตามผังงาน HIPO |
การออกแบบสอบถาม [4]
|
Google Form
|
google form รองรับคำตอบได้หลากหลาย |
Kahoot
Kahoot เป็นเทคโนโลยีทางการศึกษาที่สร้างปฏิสัมพันธ์ได้ดี |
หน่วยที่ 12 กฎของการออกแบบกฎของการออกแบบหลักการในการสนับสนุนการใช้งานมาตรฐาน |
วัตถุประสงค์การเรียน
|
สิ่งที่คาดหวังสามารถเลือกใช้มาตรฐานที่เหมาะสมกับงาน |
กฎของการออกแบบ [1]
|
กฎของการออกแบบ (2/3)
|
กฎของการออกแบบ (3/3)
|
กฎการเรียนรู้ของเนลสัน (1/2)กฎการเรียนรู้ 10 ข้อของเนลสัน (Nielsen's 10 Usability Heuristics)
|
กฎการเรียนรู้ของเนลสัน (2/2)
|
หลักการในการสนับสนุนการใช้งาน [2]Principles to support usability
|
หลักของความสามารถในการเรียนรู้ (Principles of Learnability)
หลักของความยืดหยุ่น (Principles of Flexibility)
หลักของความทนทาน (Principles of Robustness)
|
มาตรฐาน [3]มาตรฐาน คือ ข้อตกลงร่วมกัน เห็นชอบร่วมกันในการกำหนดกฎเกณฑ์ อาทิ การออกแบบปฏิสัมพันธ์ ที่สร้างขึ้นโดยคณะกรรมการผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้านและหลากหลาย รวมถึงผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย (Stakeholder) มาตรฐาน คือ ลักษณะพื้นฐานบนหลักการเชิงทฤษฎีและการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงช้า ใช้กับทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบ
|
มาตรฐาน 2 ด้าน
|
มาตรฐานความต้องการทางการยศาสตร์สำหรับที่ทำงานด้วยวีดีที (1/2)การวิเคราะห์พฤติกรรมความสามารถในการใช้งาน (Usability Heuristics)แนวทางทั่วไปของข้อกำหนดและการวัดความสามารถในการใช้ (General guidance on the specification and measurement of usability)
|
มาตรฐานความต้องการทางการยศาสตร์สำหรับที่ทำงานด้วยวีดีที (2/2)
|
เกณฑ์ในการประเมินซอฟต์แวร์ (1/3)
|
เกณฑ์ในการประเมินซอฟต์แวร์ (2/3)
|
เกณฑ์ในการประเมินซอฟต์แวร์ (3/3)
|
หน่วยที่ 13 การออกแบบสากลหลักการออกแบบระบบสากลรูปแบบผสมการออกแบบที่หลากหลายความแตกต่างทางวัฒนธรรม |
วัตถุประสงค์การเรียน
|
สิ่งที่คาดหวังสามารถเลือกการออกแบบที่เหมาะสมกับแต่ละวัฒนธรรม |
หลักการออกแบบระบบสากล [1]
|
รูปแบบผสม [2]
|
แบบของปฏิสัมพันธ์ ตามลักษณะของการผสม
|
การออกแบบที่หลากหลาย [3]Designing of Diversity การออกแบบที่รองรับผู้ใช้ที่เป็นคนพิการ (Users with disabilities)
|
การออกแบบที่หลากหลาย (2/2)
|
ความแตกต่างทางวัฒนธรรม [4]ความแตกต่างทางวัฒนธรรม มีหลายประเด็น อาทิ เชื้อชาติ สัญชาติ ยุคสมัยที่เติบโต เพศ สีผิว ฐานะ ศาสนา ค่านิยม ทำให้การออกแบบปฏิสัมพันธ์แตกต่างกันไป มีผลต่อการใช้ภาษา สัญลักษณ์ สี และการแสดงออก เป็นต้น |
หน่วยที่ 14 การประมวลผลทุกหนทุกแห่งการประมวลผลทุกหนทุกแห่งอินเทอร์เน็ตออฟธิงส์การสื่อสารไร้สาย |
วัตถุประสงค์การเรียน
|
สิ่งที่คาดหวังสามารถเลือกใช้อุปกรณ์ที่เหมาะสมและยืดหยุ่นกับงาน |
การประมวลผลทุกหนทุกแห่ง [1]
|
อินเทอร์เน็ตออฟธิงส์ [2]
|
การสื่อสารไร้สาย [3]
|
การสื่อสารไร้สาย
|
หน่วยที่ 15 แนวโน้มการเติบโตของเทคโนโลยีในปัจจุบันและในอนาคตแนวโน้มของเทคโนโลยีอุปกรณ์สมาร์ทโปรแกรมประยุกต์ |
วัตถุประสงค์การเรียน
|
สิ่งที่คาดหวังสามารถเลือกใช้อุปกรณ์สมาร์ทที่เหมาะสม |
แนวโน้มของเทคโนโลยี [1]แนวโน้มของเทคโนโลยีในอนาคต มีทั้งแนวโน้มด้านบวก และแนวโน้มด้านลบ ประเด็นที่ถูกกล่าวถึงกันมาก คือ การพัฒนาอุปกรณ์เคลื่อนที่ การประมวลผลแบบคลาวด์ ปัญญาประดิษฐ์ และความเร็วในการสื่อสาร |
แนวโน้มของเทคโนโลยีด้านบวก
|
แนวโน้มในด้านลบ
|
อุปกรณ์สมาร์ท [2]Smart Device คือ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่สามารถรับส่งข้อมูล เชื่อมต่อกับอุปกรณ์อื่น และเครือข่ายไร้สาย สามารถทำงานกับโปรโตคอลได้หลายงานพร้อมกัน |
โปรแกรมประยุกต์ [3]ซอฟต์แวร์แอปพลิเคชัน หรือ แอปพลิเคชัน คือ ซอฟต์แวร์ประเภทหนึ่ง ใช้สำหรับงานเฉพาะด้าน ต่างกับซอฟต์แวร์ระบบปฏิบัติการที่รองรับการทำงานหลายด้าน ตัวอย่างแอพพลิเคชั่น ได้แก่ โปรแกรมท่องโลกอินเทอร์เน็ต โปรแกรมฟังเพลง โปรแกรมดูหนัง โปรแกรมสำนักงาน |
โปรแกรมประยุกต์
|
Book ผศ.ดร.วรลักษณ์ วงศ์โดยหวัง ศิริเจริญ
|
End
|
งาน จงสืบค้นอุปกรณ์ไอที [1]
|
งาน จงสืบค้นข่าวใน Breaking News English [2]
|
งาน จงออกแบบโลโก้ประจำตัว [3]
|
งาน จงค้นผลงานวิชาการจาก thailis หรือในมหาวิทยาลัยต่าง ๆ ในเรื่องที่ตนสนใจ [4]
|
งาน จงค้นผลงานวิชาการในเรื่องที่ตนสนใจ จาก thaijo [5]
|
งาน จงเขียนข้อเสนอโครงการวิจัยในเรื่องที่ตนสนใจ [6]
|
งาน จงออกแบบเครื่องมือเก็บข้อมูลในเรื่องที่ตนสนใจ [7]
|
งาน จงออกแบบเครื่องมือเก็บข้อมูลด้วย google form [8]
|
งาน จงนำข้อมูลดิบในรูป excel มานำเสนอ [9]
|
งาน จงจัดทำ poster จากข้อมูลที่เก็บด้วยแบบสอบถาม [10]
|
งาน จงสร้างข้อสอบใน Kanoot [11]
|
การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 (1/6)
|
ทักษะที่จำเป็นสำหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 (2/6)
|
ทักษะสำคัญที่คนส่วนใหญ่ให้ความสำคัญมาก (3/6)
|
ทักษะที่จำเป็นสำหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 (4/6) |
ความเป็นพลเมืองดิจิทัล (5/6)
|
ทักษะจำเป็น เพื่อก้าวสู่การเป็นพลเมืองดิจิทัล (6/6) |
5 ซอฟต์สกิล และ 5 ฮาร์ดสกิล เพื่อได้งานและรักษางาน
|
5 ซอฟต์สกิล และ 5 ฮาร์ดสกิล เพื่อได้งานและรักษางาน |
สุดยอด 3 เรื่องเล่าเร้าพลังใจ
|
|
"ไม่เริ่มต้นในวันนี้ จะไม่มีทางสำเร็จในวันพรุ่ง" โดย โยฮัน ว็อล์ฟกัง ฟ็อน เกอเทอ |